domingo, 13 de mayo de 2007

Los caminos de una memoria de silicio

En la tercera década del siglo veintidós cada rincón de la Tierra y una buena parte del cielo estarán habitados por personas. Los cien mil millones de hombres del planeta se habrán repartido entre las ciudades empotradas y las urbes flotantes. Una pequeña cantidad de personas se ha mudado a Marte, a la Luna y al único satélite performable de Júpiter, Europa. Sin embargo la proporción de humanos que viven en las colonias extraterrestres todavía es mínima.
Los diseños urbanos son confiados a empresas de ingeniería artificial (comandadas por clonbots ingenieros) que se encargan de adaptar un terreno para convertirlo en ciudad, y de desmantelar una ciudad vieja para hacer una nueva. A veces por un cálculo demasiado riguroso, se desmantela una ciudad completa para hacer una modificación mínima y en apariencia irrelevante. A veces, las ciudades se desploman sin que los ingenieros artificiales reparen en ellas. La burocracia de gestión política ha sido transferida a los precisos e insobornables clonbots ingenieros, quienes a pesar de su ética transparente y sus cerebros de silicio, en la práctica parecen ser tan ineficientes como sus pares humanos.


Gracias al descubrimiento de la tecnología hover (anti-gravedad), se pueden construir ciudades flotantes. Cuando ya no hay más espacio en la tierra, se puede hacer flotar una masa de suelo del tamaño de un barrio. Se la hace orbitar a la altura de las nubes más altas, a cinco mil metros. Luego se la performa para que crezcan sinfitos: especies de vegetales sintéticos que en un corto tiempo generan oxígeno y otros gases en grandes cantidades. Una vez performado, se proyecta un diseño urbano en el terreno, y finalmente es habitado por una nueva colonia de personas.

Las primeras ciudades flotantes se mantenían fijas en un lugar del cielo, tapando la luz del sol en toda la zona que estaba debajo de ellas. Ahora, para evitar esto, todas las ciudades flotantes giran en dirección inversa a la rotación de la Tierra. A veces, dos ciudades flotantes orbitan tan cerca una de otra, que los habitantes de ambas se visitan utilizando sólo una escalera y un traje hover.



Sin embargo la población humana sigue creciendo. Se espera que en diez años, el número de habitantes se haya duplicado, y que nuevamente se duplique al cabo de veinte años. Según las proyecciones, si hubiera que construir lugares habitables para todas estas personas, el cielo se cubriría por completo de ciudades flotantes y ya no quedarían resquicios para la luz del sol.


Entonces los ingenieros urbanos diseñaron un paliativo prometedor: el MDVVH, Multi Dimensional Virtua Versatil Home, conocido también como “caseta multidimensional”.

La caseta multidimensional es un cubo metálico con una única puerta, sin ventanas, del tamaño de una habitación pequeña. A las personas sin casa se les asigna una caseta y una llave. La llave es un código para construir virtualmente una casa completa dentro de la caseta. En pocas palabras: en un lugar reducido, una casa enorme.

¿Cómo funcionan los MDVVH?

Suponga que usted adquiere uno. Compra la llave de un departamento de dos dormitorios, con comedor, baño, cocina y patio. Cuando usted entra a la caseta, lo primero que ve es el comedor. Allí lo decora con todos los objetos que le plazcan: para eso, debe informar a la compañía de ingenieros urbanos con qué desea cargar las paredes y qué mobiliario desea tener. Usted elige las sillas, la mesa y otras comodidades. Si no le gustan el color o el diseño, simplemente pide un código diferente.

Esta caseta multidimensional no tiene varios ambientes simultáneos, sino sucesivos: si usted está en el comedor y desea pasar al baño, cuando llega al baño el comedor desaparece. Toda la información del comedor, queda guardada en una infinita memoria virtual. Ahora sólo hay baño. Si sale del baño y va hacia la habitación, entonces el baño desaparece. Basta con que retroceda unos pasos para que todo lo desaparecido se reconstruya. Incluso, si usted dejó agua calentando en una hornalla, y luego se dirige al baño -con lo cual la cocina desaparece-, cuando vuelva a la cocina el agua estará más caliente que cuando la dejó. Los procesos que usted desató siguen su curso en el tiempo normal.


Ir de una habitación a otra quiere decir: destruir virtualmente un ambiente y obligar a los procesadores clonbots a que construyan otro. Caminar por la casa es destruir, construir y reconstruir.


Si uno desea más habitaciones, todo lo que debe hacer es pedir un código para ampliar la casa. Entonces, en algún lugar de la casa aparece una puerta que antes no estaba. A veces, cuando muchas personas desean realizar un evento para el cual necesitan de un salón enorme, lo que hacen es ceder el código de sus habitaciones por diez o doce horas –lo que dure el evento- y así generar un salón virtual cuya superficie será la suma de la superficie de las habitaciones cedidas.


Sin embargo, esta tecnología causó problemas de difícil solución y algunas paradojas metafísicas.

Las personas habitantes de las casetas multidimensionales deben vivir solas y no pueden recibir visitas. Si el anfitrión recibe, supongamos, a un amigo en el comedor y luego desea ir al baño, el comedor desaparece y ambos están en el baño. Lo mismo ocurre con cada ambiente: si uno se va de la habitación en la que estaba, obliga a que el otro también salga de ella. Esto se solucionó dándoles llaves con códigos a cada visitante. Cada persona que tuviera el código de un ambiente de la casa, podía hacer que ese ambiente coexistiera en simultáneo con otro: el dueño de casa podía estar en el baño, mientras el invitado podía tomar té en la cocina.

Cuando se popularizó la primera generación de MDVVH, las personas comenzaron a quejarse de que los objetos que dejaban en un lugar, a veces desaparecían. Por ejemplo, una persona está sentada en el sofá en su living. Va al baño, y al volver al living el sofá ha desaparecido. Por errores en los códigos de reconstrucción, a veces los ambientes no se generaban exactamente como habían sido dejados. Algunas veces tenían diferencias enormes e incluso macabras. Un grupo de personas de la Hover Philadelphia se quejaba de que, cada día, todos los adornos de su comedor eran reemplazados por imágenes de sus propios habitantes mientras eran degollados.
Las dificultades más sorprendentes y maravillosas involucraron paradojas virtuales.

Veamos dos casos:

a) Una persona entra a su casa de dos habitaciones. En un pasillo, ha aparecido una puerta que antes no estaba y que él no ha solicitado. Entra. Hay una habitación más. La habitación parece diseñada por un niño. El dueño de casa quiere cambiarle los códigos, pero no tiene acceso. Días después, esta puerta –y la habitación detrás de ella- desaparece. A este fenómeno se lo llama “ambiente fantasma”.

b) Una persona entra a su casa. Cuando quiere acceder a la cocina, no puede abrir la puerta. El código no le permite acceder. Intenta varias veces y no hay caso. Espera varios minutos y lo intenta una vez más. Finalmente, abre la puerta. Del otro lado, ya no hay una cocina. La puerta, ahora, da al interior de un castillo gigante, transparente y luminoso, con escaleras de cristal y ascensores hover que se desplazan en todas direcciones. El castillo tiene infinitas puertas, todas las cuales dan al mismo lugar. El inquilino intenta volver a la puerta por la cual entró, pero ahora esta puerta también da al castillo. El complejísimo programa virtual ha generado un bucle. El ambiente fantasma se ha tragado a la persona, quien no puede salir de ese castillo ubicado en ningún lugar.
A veces, algunas víctimas estuvieron días y días abriendo puertas con la esperanza de que alguna los condujera de vuelta a su casa. En algunos casos, gracias a un azar increíble, volvían. En otros, aparecían en los MDVVH de otras personas. En el peor de los casos, morían de cansancio o de hambre, abriendo puertas que conducían al mismo lugar, o a lugares igualmente insólitos, maravillosos y utópicos. Tenemos noticia de los ambientes fantasma más extraños: pasillos infinitos de metal, con una alfombra pegajosa; parques con hamacas y calesitas solitarias que se mueven muy despacio, como si un viento en cámara lenta los agitara; habitaciones titánicas llenas de pájaros luminosos, bosques de burbujas verdes brillantes; toboganes de hielo en el cielo que desembocan en un vórtice de nubes color fucsia; espacios vacíos y ciegos en los que sólo hay sonidos como de órgano o de voces o llantos de perros; ciudades desmanteladas, solitarias y oscuras que son tragadas y vomitadas por una eterna tormenta gris que cubre el cielo como un huracán; estrellas que se desploman sobre sí mismas y se convierten en agujeros negros, personas muertas que custodian un bastión en una ciudad onírica dentro de una flor de harina en un universo líquido, personas que se encuentran a sí mismas encontrándose a sí mismas en un lugar de la casa que antes no existía.

La explicación de estos errores ofrece dos alternativas básicas: las complejas operaciones de la memoria virtual en la cual se guarda la información de todos los MDVVH, a veces colapsa, o se enreda a sí misma y genera estos productos monstruosos. La otra explicación –conectada en parte con la primera- es: los ambiente fantasma son el inconsciente de los clonbots.

En esta última hipótesis, mucho más fascinante que la anterior, se supone que los circuitos de silicio generan una descarga eléctrica residual que, en algunos casos, puede ser interpretada como información virtual. Todo proceso informático en las mentes de los clonbots y las centrales, es un proceso eléctrico. Ese proceso eléctrico genera un residuo eléctrico que, si lo interpreta un receptor, puede convertirse en una nueva información. Si pensamos en los cerebros de silicio de todos los clonbots y de las centrales tecnoinformáticas del mundo, las descargas eléctricas residuales formarían un gigantesco sistema virtual paralelo. La persona que se encuentra perdida en un ambiente fantasma está, en realidad, asistiendo al desenlace de una infinita cadena de descargas eléctricas involuntarias, que han seguido un circuito alternativo y aleatorio, generando una información que, como una bola de nieve, se alimenta a sí misma. Se trata de un proceso totalmente incontrolable e inconsciente.

En el año 2140 llega el principio de una solución global para los residuos eléctricos. Se construyen clonbots electropsicólogos. Estos clonbots son activados cuando una persona reporta algo extraño en la MDVVH, y lo que hacen es reencauzar el caudal de energía que hace aparecer habitaciones fantasma.

Sin embargo, las casetas fueron abandonadas en el año 2147 cuando, por un desperfecto inexplicable, doscientos ochenta mil millones de personas fueron “tragadas” por una habitación fantasma, y ya nunca se supo de ellos.

Algunos sociólogos especulan con que ese desperfecto fue, en realidad, el frío y calculado alivio que los clonbots encontraron para el exceso de población.

7 comentarios:

The Bug dijo...

Asocio este excelente relato con la teoría (propia) de que a la Atlántida no se la tragó el océano, sino los millares de porquerías que le construyeron encima.

Soy yo dijo...

Lo felicito!!, tiemble Ray Bradbury... Saludos cordiales,

Juan Ignacio dijo...

Qué bueno que hayan vuelto este tipo de cuentos!

Concuerdo con The Bug, no en esa versión en especial, sino en la que hace de la Atlántida una civilización corrupta que se autodestruye.

Saludos, Jorge!

Diego Perdomo dijo...

Cuando logre salir del bucle, le diré personalmente que me ha gustado mucho este relato y que espero verlo en 200 páginas junto a otras tantas ideas en forma de novela.
Un abrazo

Anónimo dijo...

wow!. Primero antes que nada: Muy Muy buena historia, muy bien contado, muy bien expresados y explicados los detalles. Logro usted lo que para mi es fundamental y es que el que lee vea una pelicula textual en su cabeza.
No solo me gusto por ser una historia explendida sino que soy amante de la ciencia ficcion!.
Ojo disculpe si es una ofenza coparar el posteo con ciencia ficcion que se yo aveces uno le agarra cariño a laz obras.

Realmente me deja muy imprecionado y conforme es el tipo de texto que me gusta leer.

Un gran saludo!.

http://wan-home.blogspot.com

yerbanohay dijo...

Toda la realidad no es más que una ilusión de los sentidos. Tal vez el verdadero mundo sea la vida en Second Life.

Oenezeta dijo...

Lo primero que pense es "me gustaria probar las casetas", cuando segui leyendo ya se me fueron las ganas. Muy bueno, don mux, como siempre.